Tip:
Highlight text to annotate it
X
Slik fortsetter det, men hvor begynte det hele?
Uavhengige kunstnere, sportsmenn utenfor loven.
Den fargerike kulturen i byen har blitt en plattform for en rekke former for selvutfoldelse.
En menneskelig tanke, grafikk, musikk, skulptering av unike former kan alle uttrykke en menneskelig følelse.
Men hva skjer hvis noen velger å uttrykke seg gjennom tall?
På 1980-tallet endret noe verden for alltid.
Datateknologi, mye på grunn av rimelige Commodore 64 maskiner, entret husholdninger verden over...
og gav alle mulighet til å skape digital kunst.
Men det var ikke bare eksisterende kunstformer som ble reimplementert på disse datamaskinene...
helt nye kunstformer dukket opp, som tidligere var ansett som umulige.
Datamaskiner gav muligheten til å produsere grafikk og lydeffekter...
og kombinere dem for å lage den ultimate audiovisuell opplevelse...
Ved å kun bruke matematikkens språk og programkode, uten fysisk interaksjon.
Som et resultat av slike teknikker ble demoer født, og med dem, subkulturen kalt demoscenen.
En demo kan best forstås som en spektakulær animert musikkvideo som vanligvis varer et par minutter.
Og likevel er det noe helt annet enn en tradisjonell video.
- Så det er ikke en video eller en lydfil.
- Nei, det er et kjørbart program. - Ja, det er programvare.
- Ja, det er programvare, som et dataspill.
Folk som spiller dataspill er kanskje kjent med begrepet demo.
Denne programvaren må imidlertid ikke forveksles med kunstverkene demoscenere kaller demoer.
- Spilldemoer er salgsfremmende kopier av spillet som har, for eksempel, to av to hundre nivåer.
- En demo i demoscenen er et kunstverk som ikke har noe med spilldemoer å gjøre.
De har allikevel en ting til felles: Demoer lages med de samme teknikkene som dataspill...
de samme ferdighetene trengs for å lage dem, og begge ender opp som kjørbare programmer.
Men det er selvfølgelig mange forskjeller underveis.
- Hvis du lager et spill profesjonelt, eller selv bare for deg og dine venner...
- er det bestemte ting som du må følge. I demoscenen kan du bryte alle disse.
Sir Garbagetruck. Amerikansk koder, arrangør, som har flyttet til Europa.
Innrømmer han har et problem med å fullføre demoer.
- Du kan lage noe abstrakt, du kan ha en plan, det er så mange forskjellige ting...
- og kreativiteten involvert for å være i stand til... friheten til å gjøre hva pokker du vil.
- Du kan støte på utfordringer i scenen som inspirerer til kreativ programmering...
- for å finne ut hvordan du gjør noe enklere, mindre, mer effektivt.
- Det går ut på å lage en slags musikkvideo, ved bruk av grafikk og lyd, som du virkelig har glede av å se på.
- Noen venner setter deg ned, kodere, designere, grafikere, musikere, og bestemmer seg for å gjøre noe spektakulært...
- eller ikke spektakulær, men morsomt å lage. Og så bestemmer de seg for å vise det til andre også.
- Det er konseptet: en tilfredsstillende hobby man har glede av.
- De fleste har ikke studert dette. Faktisk tror jeg ikke noen har studert dette...
- alle her er selvlærte programmerere, grafikere, musikere. Fra det perspektivet er det en naiv kunstform.
- Bortsett fra å være et utløp for kreativitet, gir ikke demoscenen mye mening slik den er i dag.
BoyC. Koder, medlem av Conspiracy og Digital Dynamite.
Hans demo Chaos Theory, skapt i hans demo-verktøy Addict, ble vist på Siggraph i USA...
verdens mest kjente konferansen for datagrafikk.
- Folk har alltid laget demoer for moro skyld.
- Og selvfølgelig for å vise fram ferdighetene sine, "Se hva jeg gjorde med denne datamaskinen".
- På '90-tallet, da vi begynte å ta dette alvorlig, ble vi stadig overrasket av demoer...
- fordi vi så ting på skjermen som vi ikke trodde var mulig.
- Vi så disse tingene, og kjevene våre traff gulvet, "Herregud, kan du gjøre dette med det programmet?"
- Det er det som virkelig motiverer oss til å finne nye og imponerende måter å rendere grafikk på.
Likhetene slutter ikke der.
Demoscenens fødsel og popularitet kan i stor grad tilskrives dataspill...
fjerning av kopibeskyttelsen, og den påfølgende distribusjon.
- Når folk begynte å "cracke" spill på C64 for tjue, tjuefem, nesten tretti år siden...
- var de som cracket dem så fornøyd at de etterlot sine navn der, på highscore-listen, eller i grafikken.
- Så innså de at det er enda kulere å legge inn for eksempel et bilde før spillet starter.
- De la til tekst-skrollere og hilsener og det ble mer og mer komplekst.
- Dette begynner å høres ut som graffiti for meg.
- Ja, det ligner, noen ganger har jeg hørt det sagt at demoscenen er digital graffiti.
- Når noen cracket et spill, la de til små introer eller "cracktroer" foran spillet som introduserer gruppa...
- og sa at vi er kule fordi vi cracket dette spillet, og det gjorde ikke du.
- Og så ble disse gruppene dannet, og utfordringen var ikke bare å cracke spillet lenger...
- men også å lage bedre introer før spillet.
- Noen kom til et punkt der de sluttet å bry seg om spillet og bare så på introene.
- Og jeg var også en av dem! Jeg likte musikken veldig godt, fontene var kult, og de gjorde noen utrolige ting.
- Noen ganger var de mer teknisk avanserte enn selve spillet.
- Så kom det et punkt hvor folk som gjorde dette likte det så mye...
- at de bestemte seg for at de ikke trengte spillene lenger, bare introene.
- Det var i det øyeblikket demoscenen ble født.
- Hvis du hadde en datamaskin, ville du treffe andre mennesker som hadde datamaskiner.
- Spenningen kom fra å lage ting med datamaskinen, i stedet for å bare spille spill.
- Det var derfor demoscenen var i stand til å ta form.
Slyspy. Musiker, grafiker, medlem av United Force.
Har sannsynligvis laget mer musikk enn noen annen ungarsk scener...
og har nylig vunnet popularitet utenfor Ungarn etter at han begynte å lage egne demoer og animasjoner.
- Vi møttes på "Csoki", Csokonay samfunnshus...
- hvor helgeklubben var sentrum for den ungarske datakulturen.
- Det var der jeg først så demoer på C64, og jeg likte dem umiddelbart.
- I et par år var jeg bare interessert, men når grupper ble dannet...
- ble jeg etter hvert involvert is disse.
I de siste 30 årene har demoscenen, som utviklet seg fra cracktroer...
samt informatikk i seg selv, gjennomgått radikale endringer.
Over tid har verktøyene, grensene, og formålet endret seg.
- På den tiden dreide det hele seg om koding, å utnytte de stramme hardware-begrensninger på en C64 eller Amiga.
- Holdningen var "Vi skal bevise at vi er best".
- Verdensrekorder var lette å måle fordi alle datamaskiner av en bestemt type hade samme kapasitet.
- Så man prøvde å sette verdensrekorder i tegne flest sinus-punkter eller flest bølgete skrollere.
- Og hvis noen kunne tegne 250 prikker, mens hans nabo var i stand til å tegne 253...
- eskalerte det til et 48-timers koffeinmaraton for å finne ut hvordan man tegner 257.
- Nå som det er mindre begrensninger, dreier det seg mer om design.
- Demoer prøver å være kunstnerisk unike, men likevel, demoene som får mest respekt er de...
- som både er spennende kodemessig, ved å bryte begrensninger, og også kunstnerisk.
- Poenget er å presentere et produkt som får folk til å drite i buksa!
Dette er selvfølgelig enkleste å oppnå når publikum kjenner maskinenes begrensninger...
og er klar over de tekniske mulighetene.
Naive observatører vil kanskje ikke la seg begeistre av en roterende kube...
når selv ingeniørene som skapte maskinen ikke hadde trodd det ville være mulig.
Når begrensningene utvidet seg, ble det mulig å lage spektakulære demoer...
som kan nytes uten spesiell teknisk kunnskap.
Dette kan også tilskrives en endring i kunstnerisk perspektiv.
- I dag rollene er mer diffuse, demoer og introer har vanligvis en slags en produsent eller regissør...
- som har en visjon for det endelige produktet, og som prøver å styre arbeidsflyten.
- Regissøren. - Ja, regissøren.
- Noen demoer dreier seg kun om det teknologiske, "Se, jeg har laget en kul effekt", "Jøss, flott".
- Noen bruker ikke mye ny teknologi, men de ser bra ut, og det er poenget med dem.
- Og er det noen som... prøve å formidle et slags budskap.
På tirsdag innså jeg at jeg hjalp folk å selge ting til andre folk som de egentlig ikke trenger.
Dette skjedde under lunsjen.
- Det er blitt vanskeligere å sette pris på demoer som bare viser en kube eller en pen 3D-scene...
- selv om det ser bra ut, må den ha et konsept for å virkelig bli verdsatt.
Gargaj. Koder, musiker, medlem av Conspiracy og Ümlaüt Design.
Hovedarrangør av demopartyet Function, tar aktivt del i en rekke utenlandske arrangementer.
- En del av greia som de i USA ofte ikke ser, er hvor sosialt det er.
- Det er en veldig sosial greie.
Det lille samfunnet scenen består av er like viktig for å holde prosessen i live som kunstnerne selv.
En sammenkomst i denne subkulturen kalles et demoparty...
et arrangement der fans av scenen treffes for sammenligning av ferdigheter, utveksling av ideer, og sosial omgang.
Produksjoner konkurrerer i en rekke kategorier og resultatet avgjøres ved an avstemning bland publikum.
Disse partyene holder demoscenen i gang.
- Svært få lager en produksjon bare for moro skyld, for å slippe dem på en eller annen nettside.
- Ideen er vanligvis å delta i en konkurranse på et party, å se den på storskjermen og høre den på lydanlegget...
- og publikum kan enten like den eller ikke, men den har i det minste en innvirkning på dem.
- Vi er en gruppe mennesker med sterke meninger, som liker å se folk lage ting.
- Å se arbeidet ditt på en storskjerm, bli sett og applaudert av to hundre mennesker, ingenting er bedre enn det!
- Noen liker å slippe demoer for utfordringen av å slå andre grupper.
- Noen liker å bare konkurrerer.
- Noen liker å delta i konkurransene med noe de vet andre kommer til å hate.
Demoparties har røtter som strekker seg tilbake til '80-tallet...
og deres eksistens kan også tilskrives ulovlig cracking og distribusjon av spill.
- Disse partyene var opprinnelig "copyparties", folk møttes for å kopiere ting.
- Man kunne ikke bare stjele ting?
- Klart du kunne, men du hadde ikke internett på den tiden, og bortsett fra posten...
- var den enkleste metoden å bare stikke innom naboene og kopiere en diskett.
- Og hvis du hadde mer enn førti "naboer", da leide du en hall.
- De møttes, kopierte ting, og etter hvert dukket demoer opp...
- fordi noen bare var interessert i å lage introer.
- Det er nå bare ett party her i Ungarn som er et multiplattform "PC"-party, og et 8-bit party.
- Det er ikke noen store premier her, det handler mer om en moralsk seier, selve opplevelsen.
Funksjon er i dag Ungarns største multiplattform demoscene-party...
med 150-200 besøkende årlig siden 2003.
Om lag en fjerdedel av disse deltar i konkurransene.
- Den harde kjernen var alltid rundt 100-200 mennesker, men krympet til 50-60, så vi kjenner hverandre godt nå.
- Hva forventer du av denne typen party?
- Forventer du gode demoer, eller bare at folk dukker opp? Er det et bestemt mål?
- Vi forventer at folk dukker opp, koser seg, og tar med bra produksjoner.
- Jeg kunne ikke rangere disse tingene.
- Alt jeg vet er når et party slutter og du ser rundt på disse 100-200 menneskene som møtte opp...
- fordi det er størrelsen på ungarske parties...
- så vet du bare instinktivt at du må gjøre det igjen neste år. Jeg kan ikke forklare hvorfor.
- Det handler om å se glade mennesker. Enten de er glade fordi de så gode demoer de aldri har sett før...
- eller fordi de begynte å prate med noen ved siden av dem, utvekslet kildekode, og fikk noe de kan bruke senere...
- eller fordi de opplevde stemningen når arrangørene kunngjorde starten av compoene...
- og slo av lysene, og viste det første bidraget, og de fikk frysninger.
- Alt dette skjedde meg da jeg begynte å gå på parties, og jeg kunne ikke velge bare en av dem.
- Etter mitt første party tenkte jeg bare "Jepp, det var det, jeg er solgt, jeg må på flere av disse".
- Jeg lurte på om det er verdt det å organisere parties. Jeg mener, du får ikke ordentlige sponsorer...
- det er ingen produkter å selge, så det er bare organisert for moro skyld og i den hensikt å treffes, ikke sant?
- Økonomisk er det ikke verdt det.
- Vi får ikke statlig støtte, fordi det vi gjør ikke anses å være kunst eller kultur.
- Vi gjør ikke dette basert på hvorvidt det er verdt det eller ikke.
- Noen ganger folk gjør ting de vet ikke er verdt det, men de gjør det fordi de vet de må.
- Vi har mange returnerende utenlandske besøkende.
- De møter ikke bare opp for å sjekke ut Bucureşti, men fordi de har vært her før og liker det.
Arles. En liten by i Sør-Frankrike, ikke langt fra Marseille.
Populær blant besøkende på grunn av den autentiske gamlebyen.
Men i oktober trekkes folk hit av en annen grunn.
I de senere årene har MAiN, et av de mest kjente partyene i Frankrike, funnet sted her.
delvis organisert av ungarere.
- Vi arrangerte et årlig party i Ungarn, og de to siste gangene fulgte de det via en video-stream på internett...
- og spurte om vår hjelp til å organisere sitt party.
Pasy. Koder, organisator, medlem av Fresh!Mindworkz og Rebels.
Har sannsynligvis kodet flere demoer enn noen annen ungarsk scener.
Teknisk hovedarrangør av partyet MAiN i Frankrike.
- Først var det bare jeg som reiste for å møte dem, senere samlet jeg et team...
- og til slutt endte det opp med at hele det tekniske teamet bestod av ungarere.
- Franske arrangører er bedre på finansiell og politisk organisering, holde kontakter, den slags ting.
Det er mange likheter mellom ungarske og utenlandske parties, men det er en del forskjeller også...
ikke nødvendigvis begrenset til den gigantiske skjermen montert på taket av party-lokalet...
som for øvrig gir en konkurranseplattform for en rekke forskjellige produksjoner.
- Budsjettet for et ungarsk party er det samme beløpet de bruker på to eller tre personer her.
- Lederne for foreningen er flink til å finne sponsorer...
- og de er mer opptatt av kunst her i Frankrike, det spiller ingen rolle hva slags kunst det er.
Demoscenen er en av de få kunstformene hvor alle kunstnerne er en del av et kollektiv.
Det er vanskelig å forestille seg andre, uavhengige samfunn...
eller at noen ville lage demoer uavhengig av demoscenen, og utgi produksjonene andre steder.
- Hvis folk slutte å organisere parties ville demoscene dø.
- Fordi du trenger reell kontakt med de du lager demoer med...
- som du møter for å snakke med, selv det er bare én eller to ganger i året.
- Du føler demoscenen når du snakker med folkene.
- Det har hendt at en demo ble vist som jeg har laget musikken for...
- og noen kom bort og spurte om jeg brukte et bestemt instrument eller en viss synth...
- og vi begynte å snakke, og vi ble venner.
- Våre største rivaler er også våre beste venner, det er jeg glad for å si.
Partyene dreier seg selvfølgelig ikke bare om konkurranser, men også om å få erfaring og ha det gøy.
Bortsett fra tekniske foredrag, er det ofte scene-relaterte band eller opptredener på timeplanen...
og flere demoparties har blitt minneverdig ikke bare på grunn av demoene som ble vist...
men på grunn av partyet i seg selv.
- På polske parties har det hendt at organisatorene allerede var fulle den første dagen...
- og når folk ankommer, og prøver å finne partyet...
- sitter finnene og drikker *** rett fra flasken...
- og noen går opp og tisser på noen andres sykkel.
- Men det har ikke vært noen dødsfall. Ingen dødsfall og ingen fødsler.
- Jeg ønsker å vite hvordan det føles å være kvinne i scenen, for det virker som en gutteklubb.
- Er det lett å finne venner? For det er hovedsakelig menn.
- Det er ikke så vanskelig. Alle har selvfølgelig sine egne små teorier om hvordan det virker.
- Da jeg begynte, var det allerede noen jenter i scenen over hele Europa og i Ungarn også.
- Du hadde musikere, grafikere, programmerere, mange besøkende som kom sammen med kjæresten.
- Jeg vet ikke hvordan det er med aktivitet, jeg antar det rundt 90/10? Eller 80/20?
- Jeg vil si 80/20.
Demoer er ikke de eneste tingene man konkurrere med på parties:
Andre kategoriene inkluderer grafikk, musikk, frittstående kodestykker, fotografier og diverse annet.
Men én ting har de felles: De ferdigstilles for det meste like før tidsfristen.
- Alle har altfor lite tid til å lage demoer, så ting overlates til siste sekund.
- Du pleier å gå uten søvn de siste dagene, konsentrerer deg bare om demoen din.
- Det manifesterer seg ofte som feil og små ujevnheter, fordi de gjøres ferdig i siste øyeblikk...
- men dette gir også en spenning som holder folk gående.
- Så det er på en måte som en mental ekstremsport.
- Noen ganger gjøres demoen ferdig på partyet. - Ja, jeg har hørt at noen gjør seg ferdige i siste øyeblikk.
- Noen gjør ferdig demoen... - Det er ikke sånn, det er ikke perfekt.
- Nei, da jeg dro hjemmefra, krasjet den fortsatt på begynnelsen, det er noen store feil som må fikses.
- Det er en helt annen følelse å dra til et party når du har noe å bidra med.
- Det er en helt annen følelse å dra til at party og vite at du skal tilbringe hele partyet i et hjørne...
- foran en laptop og prøve å hacke sammen noe.
- Ja, det har skjedd, selv om det ikke var hele paryet.
- Men det har sin sjarm å sitte der og jobbe med noe, folk kommer opp, hører på det, tar en ***.
- Du kan se opp, sjekk ut andre som jobber.
- Du kan spørre om råd fra andre musikere, hvis du jobber med musikk, eller fra kodere, hvis du er koder.
- Ja, hvis den krasjer kan du bare rope, "Hei, kan noen sjekke dette for meg?"
- Og du ender opp med tre personer som feilsøker den.
- Hva er minimum av tid nødvendig for å lage en demo?
- 90 minutter.
- Ja, det kan være alt fra 90 minutter til flere år.
Da utviklingen av datateknologi utvide de tekniske grensene, ble etterspørselen etter kunstige begrensninger klar.
Slik oppsto størrelsebegrensede demoer, eller "introer".
Poenget med disse er at den kjørbare filen er ikke kan overskride for eksempel 4 eller 64 kilobyte.
- En klassekamerat brakte meg disse filene på en diskett...
- og sa "Sjekk ut dette, du vil ikke tro hva dette vil vise deg med 64 kilobyte!"
- Du har en kjørbar fil, kjører den, får en fire minutters musikkvideo, og det er helt utrolig.
- Dunkende techno-musikk. - Ja!
- Du ser en 4-kilobyte intro, som viser en sjokkerende mengde høykvalitets grafikk...
- og 4 kilobyte er veldig lite:
- Hvis du begynner å skrive noe i Wordpad vil du gå over 4 kilobyte veldig fort.
- La oss ta CV-en din i Microsoft Word. CV-en din er allerede tre ganger større at denne introen.
For å lagre en bokstav eller et tegn, trengs en byte.
4 kilobyte med plass betyr 4096 tegn. Det er litt mer enn en side med tekst.
Det er den maksimale mengden data en 4-kilobyte intro kan bestå av.
Å kjøre et slikt program kan imidlertid la datamaskinen generere fem minutter med grafikk og musikk...
i full HD-oppløsning, i sanntid. Slik som dette.
- Når du begrenser deg til en svært liten størrelse, som 4 kB eller 64 kB...
- må du virkelig å benytte deg av uvanlige metoder for å tegne til skjermen, eller få lyd ut av høyttalerne.
Selv om 64-kilobyte introer kan lagre 16 ganger så mye informasjonen som en på 4 kilobyte...
er de allikevel betydelig mindre enn innhold som er lagret på den tradisjonelle måten.
Normalt tillater 64 kilobyte en 4-sekunders MP3 av gjennomsnittlig kvalitet, eller et halvt sekund med video.
- Du ser en fem minutters video som er helt fantastisk, og så viser det seg...
- at filen ville passet ti tusen ganger på en DVD eller CD.
- Hvis du hadde rendret den til en videofil, ville den bare passe tre ganger.
Noen mener til og med at 4 kilobyte er for mye.
Dette er grunnen til det finnes produksjoner og konkurranser for 256 eller 128 byte introer...
som er begrenset til kun denne mengden tegn. Disse består vanligvis av korte animasjoner uten lyd.
- Vi så 3D-grafikk i 128 byte.
- Hakeslipp overalt, brølende applaus. Og så viste de maskinkoden på storskjermen i en hex-editor.
- Og vi applauderte koden, fordi vi kunne ikke tro at noen hadde fått til noe sånt med så lite.
- Vi føler behov for begrensninger, for å føle oss mer kreative.
På samme måte som noen prøver å overkomme kunstige begrensninger på moderne datamaskiner...
drives de som lager demoer for eldre maskiner til dyptgripende utforskning av tekniske begrensinger.
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.
Datamaskiner som for lengst er ute av produksjon, ofte med teknologi og barrierer fra 30 år siden...
som fortsatt fra tid til annen benyttes for å presentere stadig mer utrolige ting.
Deres popularitet er best demonstrert av det faktum at C64 fortsatt kan hevde å ha mest produksjoner noensinne.
Over 18000 i forhold til rundt 14000 for PC.
- Det er en mindre gruppe mennesker som elsker disse datamaskinene...
- og kanskje de ikke engang bryr seg om andre maskiner, fordi de har sin egen lille del av demoscenen.
- På den tiden da det var flere scenere, var det en del rivalisering.
- Det var litt overdrevet, C64-brukere mot PC-brukere, spesielt Amiga-brukere mot PC-brukere.
- Litt som Depeche Mode fans mot Cure fans, og så videre.
Reptile. Startet som musiker, jobbet senere som en koder.
Medlem av Astroidea, som han her vunnet en rekke konkurranser med.
- Amigaen var en datamaskin langt forut for sin tid. Det var en utrolig godt bygget maskin, veldig fantasifull.
- Og for en del mennesker ble PC-en på mange måter betraktet som et skritt tilbake.
- Amigaen var ikke en maskin for massene! Den var som en Harley-Davidson, den hadde en viss eleganse.
- Og så kom PC-en, en masseprodusert maskin, plastskrot med utskiftbare deler.
- Finansmessig var dette åpenbart en bedre modell...
- men Amigaens eleganse skapt en virkelig sterk kultur rundt den. Folk ville drepe for hva Amiga betyr for dem.
Ajkarendek. En vanlig landsby i det vestlige Ungarn. Gatene er stille, folk er hyggelige.
Men en gang i året endrer noe seg.
I tre dager hver sommer flyter byen over av fans av 8-bit datamaskiner...
som er der for å ta del i Árok party, som har vært organisert i snart femten år.
- Árok Party er det genuine partyet for C64 og andre 8-bit datamaskiner i Ungarn.
- I utgangspunktet var det et rent demoscene-party, men vi innså at andre også var interesserte.
- Flere dukket opp, noen laget maskinvare, andre bare spilte spill.
Poison. Grafiker, medlem av Singular Crew.
En av hovedarrangørene for det 15 år gamle Árok Party.
- Det er et av de partyene som handler mest om vennskap, til tross for det felles opphav disse menneskene har.
- Mange veteraner møter opp for den sosiale omgangen, når vi møtes hver sommer.
- Det har vært år med nesten hundre besøkende, noen fra tsjekkia, noen fra polen, noen ganger en svenske.
- Det pleide å være en regel at du ikke fikk ta med maskiner som ikke var 8-bit...
- og det var veldig strengt, men til slutt brakte selv arrangørene sine egne ting, kjørte emulatorer.
- De kunne ikke ta med telefoner.
- Ja, telefoner ville være et problem med den regelen, telefonen min tusen ganger raskere enn en C64.
- Vi tenkte på å utvide konkurransene utover de vanlige grafikk, musikk, og demo greiene...
- men vi prøver også å komme opp med noen lekne ting du ikke ser på andre arrangementer.
- I år hadde vi et "real-life" eventyrspill, som du måtte spille i selve landsbyen.
- Det hadde ingenting med datamaskiner å gjøre, du fikk bare et kart, og du måtte gjøre oppdrag.
- Oooh, dette må være et slags nivå. - Det er en jævla plasma-effekt!
- Ja, det er et party for en sub-subkultur.
Hypen rundt Commodore 64 lever videre på en rekke måter.
Musikk laget på C64 er like populært som alltid.
Det er nå mange som eksperimenterer med live C64-musikk, med et orkester, eller til og med a cappella.
Og det har vært eksempler på populære produsenter som har latt seg inspirere av C64-musikk.
SIDRip Alliance er et band som tilpasser C64-musikk til de instrumentene som brukes av rockeband.
- Vi gikk i åttende klasse, og var alle ivrige C64-spillere.
- Du hadde en båndopptaker som kunne spille inn musikk fra TV-en.
- Vi spilte inn musikken fra TV-en, og så lyttet vi til den på kassett. Musikk fra C64-spill.
- Så dere lyttet til spillets lydspor?
- Ja, musikk fra spill og demoer.
- Det finnes ikke noe partitur, så du må finne ut av det.
- Det er vanskelig å lage noter av 1, 0, 0, 1.
- Man har bare tre kanaler, som skal fordeles mellom seks instrumenter. Ingen lett oppgave.
- Det som gjør det vanskelig, er at mange av låtene aldri var ment å spilles live.
- De har ikke veldefinerte tonearter, de bare bukter seg rundt, selv om det er et system i det...
- kan du ikke bare si "Ok, dette er i durskala".
Omskriving av C64-musikk for virkelige instrumenter er en vanskelig oppgave...
fordi det å skape en tone på en datamaskin krever en helt annen tilnærming enn et fysisk instrument.
Du kan ikke bare plukke en streng eller trykker på en tangent.
- Det er noen likheter mellom dagens synthesizere og måten man lagde musikk på gamle datamaskiner:
- Begge starter med en sinusbølge eller en trekantbølge, for eksempel, i stedet for samples.
- Du tar ikke bare en trompet, putter den foran en mikrofon, og vips så er den inne i maskinen.
- Nei, du tar grunnleggende bølgeformer, modulerer og justerer dem.
- Så du må gi maskinen kommandoer i dens eget språk, "Ta denne lyden og modulere den slik og slik".
- Ja, ta en sinusbølge, sett den til for eksempel 1 kHz, skru på filteret, satt til "lowpass", kutt på 2000Hz...
Vincenzo. Musiker, medlem av Conspiracy, Rebels og Fresh!Mindworkz.
I stand til å produsere musikk på hvilken som helst maskin, uavhengig av antall bits tilgjengelig.
- En C64 SID er ganske begrenset, men du kan gjøre mye med den.
- Du kan bare bruke tre kanaler, som betyr at du kan spille tre lyder samtidig.
- Å være kreativ er eksponentielt nyttig her.
- Dette er notene. Med hastighet 3, instrument 1, fullt volum, spilles en F-1 tone.
- Så fortsetter den, og her treffer den en "GATE", som betyr at den stopper tonen.
- Så bytter vi til instrument 0, med en G-1 tone, og så demper vi den.
- Selve lydgenereringen, redigeringen av lydparametere, gjøres på en annen skjerm.
- Du starter på 0, med verdien 41, som betyr firkantbølge, så en firkantbølge igjen med modulasjon C...
- som betyr en oktav opp, deretter 41 00 som betyr "firkantbølge uten endring i tonen".
- Og hvordan vet du det? - Erfaring.
- Jeg antar at du ikke kunne ha lært dette fra en bok. - Eksperimentering, det handler om å eksperimentere.
- Du har alle disse grunnleggende lydene du kan leke med og kombinere.
- Det er ikke så komplisert, hvis du lærer det grunnleggende kan du enkelt lage musikk på en C64.
- Han full av dritt, ikke tro et ord hva han sier. I en av demoene hans hadde lyden av et hestevrinsk!
- Hvordan gjorde du det? Var det virkelig er et hestevrinsk?
- Enkelt: 02, 06, 41, 68, 7B.
- Begrensninger tvang de som lagde musikk på datamaskiner til å skape noe ut av ingenting...
- og du kan ikke gjøre det uten en sinnssyk mengde genialitet.
- Livemusikk med Commodore 64? Er det mulig? - Noen mennesker har gjort det, ja!
På Amiga og PC utviklet musikkverktøyen seg. Først dukket trackere opp...
som lignet litt på C64-programmene, men med muligheten til å spille av digitaliserte lydklipp...
og gjorde det mulig å lage komplekse musikkstykker.
I dag er lages demo-musikk med moderne musikkprogrammer, de samme som brukes i sangene du hører på radioen.
På grunn av størrelsesbegrensningene kan en 4- eller 64-kilobyte intro sjelden tillate digitalisert lyd...
så man må gå tilbake til den tilnærmingen man så på C64, og lage lyder med grunnleggende bølgeformer.
- Følger demoscenen musikalske trender? Spiller det noen rolle hva som er populært?
- Jeg sa jo at jeg har dubstep-forgiftning! - Så selv demoscenere lager dubstep?
- Sinnssyke mengder! Sinnssyke mengder big beat, drum-and-bass, og dubstep.
- Av og til får du en kul metal-demo, vanligvis fra Finland.
- Så det er ingen restriksjoner, ikke engang innenfor elektronisk musikk.
- Ikke i det hele tatt. Det finnes ambient, selv drone ambient, med den samme summende tonen i ti minutter.
- Jeg vet om demoer med sambamusikk, men det er ikke egentlig en trend.
- Til tross for at det er data-musikk, er det virkelig fengende, det er mye genialitet i det...
- og hvis disse låtene hadde blitt laget kommersielt, ville de vært hits. Deres melodisk stil garanterer det.
- De fleste demoscene-musikere holder seg til demoscenen. - Så de er atskilt fra resten av musikkverdenen.
- Ikke helt atskilt, men ja, du har demoscene-musikere som lager kule drum-and-bass låter...
- som de kun slipper i demoscenen, ingen andre steder.
- Kommersiell utnyttelse av demo-musikk er bare så langt fra filosofien i det hele. Det er ikke mye interesse for det.
- Problemet er at kvaliteten og populariteten av musikk ikke alltid er på samme nivå.
- Jeg vet ikke om du kan høre det i bakgrunnen, det spilles noe fantastisk elektronisk musikk her nå...
- men hva som foregår i verden utenfor? "Come on Barbie girl."
Datamaskiners grafiske evner har utviklet seg betraktelig i løpet av de siste 30 årene, sammen med de musikalske.
For å lage 3D-modeller bruker grafikere i dag programmer som gjør arbeidsflyten lik skulptering av en statue.
For 20-25 år siden, på C64ens tid, måtte grafikere forholde seg til begrensninger...
som gjorde det å tegne bilder piksel for piksel til den raskeste måten.
- Denne programvaren er tastaturstyrt.
- Det gjør at den er rask å jobbe med når du blir vant til det og lærer deg funksjonene.
- Og når du zoomer ut ser du bare bildet.
Den største utfordringen er at mens C64 har 16 farger, kan den bare vise to eller fire farger på et enkelt tegn.
Tegneprogrammene markere disse tegnbegrensningene med et rutenett.
- Her ser du at jeg jeg ikke kan bruke oransje lenger...
- fordi jeg allerede har brukt tre farger her i tillegg til den svarte bakgrunnen.
- Så det er her du begynner å gjøre noen triks, bytter noen farger slik at man ikke merker det.
- Øyet ditt vil ikke nødvendigvis være i stand til å skjelne et par piksler med feil farge.
- Dette en del av skjønnheten i pixelet grafikk, du må følge begrensningene.
- Å sette det sammen punkt for punkt ikke er nok, du må ta hensyn til begrensningene i maskinvaren.
- De fleste som lager grafikk for C64 i dag bruker ikke en C64 lenger.
- Det finnes en rekke kryssplattform-verktøy, som betyr at de kjører på andre plattformer, og har flere funksjoner...
- men er designet for at det endelige resultatet skal kunne vises på en C64.
- Den siste kjepphest er å lage programmer for konvertering i stedet for tegneprogrammer.
- Det betyr at du kan bruke hvilket som helst tegneprogram, kjør resultatet gjennom dette konverteringsprogrammet...
- som prøver å finne den best måten å vise bildet på C64.
Her konkurrere programmererne i å bruke udokumenterte funksjoner eller defekter i datamaskinen...
for å skape mer allsidige videomoduser, som gir bilder i høyere oppløsninger eller med flere farger.
Reglene for disse modusene er så komplekse at det er nærmest umulig å ha alle i bakhodet mens man tegner.
Derfor finnes det programmer for å konvertere ferdige bilder til slike formater.
- Der er ikke mulig holde styr på denne typen begrensninger lenger.
- Jeg kan bruke bakgrunnsfargen i hvert tredje tegn, hvis det er en bred piksel, og over det...
- kan jeg bruke tre andre farger i hver raster-linje, og så videre. Du kan ikke ha alt dette i tankene.
- Det som er sprøtt er at man stadig finner nye videomoduser for C64, ting man ikke trodde var mulig.
- Hvert år tenker vi at dette er grensen, det er ikke mer å oppdage, og allikevel er det alltid noen som gjør det.
- Så "chip-retro" blomstrer, og grenser kan fortsatt strekkes. - De tøyer virkelig grensene, ja!
Fremdriften i informatikk har åpenbart før til oppgradering av det visuelle også.
Nå er verktøyene som brukes for å lage bildene som vises på demoparties...
de samme som brukes for å lage populære animasjonsfilmer eller dataspill.
Det er imidlertid mulig å finne undergenrer unike for demoscenen...
for eksempel logoer som viser tekst på en spektakulær måte, i likhet med graffiti.
Disse logoene vises noen ganger ved siden av demoen, og i informative tekstfiler.
I så fall er de gjenskapt ved å kun bruke ASCII-tegnsettet på datamaskinen.
På '80- og '90-tallet var det ikke bare produksjonen av slike kunstverk som var vanskeligere enn i dag.
Uten internett ble kommunikasjon og distribusjon av disse verkene utført på den analoge måten, gjennom ordinær post.
"Swappere", som til slutt skapte egne globale nettverk...
la demoer, spill, og kopier av annen programvare på disketter og utvekslet dem via posten.
- Vi "mailtraders" hadde hundre kontakter, og utgjorde et slags peer-to-peer nettverk.
- Jeg har ting fra disse folka, jeg skriver et brev, pakker alt sammen og sender det til disse andre folka.
- Det var viktig. Hvis du hadde noe nytt, måtte du få det ut til andre.
- Her i Ungarn var det folk som hadde mer enn 500 kontakter som sende ting via ordinær post...
- som postmannen måtte ta en ekstra runde for.
- Vi hadde konvolutter fulle av disketter, fire til åtte disketter, over hele Europa.
- Så jeg fikk rund tjue enorme konvolutter i postkassen min hver dag.
- Swappere var viktige i gruppene på den tiden, fordi de ville distribuerte greiene dine.
- Etter hvert party slapp jeg en pakke, men alle introene fra det partyet inkludert.
Demoer og programmer var ikke det eneste som ble distribuert via post.
Grupper av selvutnevnte redaktører startet såkalte "disk magazines".
Disse var ikke bare tekstfiler, men kjørbare programmer som viste sitt innhold.
- Du hadde en diskett, en PRG fil, og det var et magasin, du lastet det, og valgte en kategori, nyheter, spalter, osv.
- Og så sendte du det til venner, bekjente, naboer, og slik ble det spredt rundt.
- Hvis du går tilbake til tidlige diskmags, vil du se uttrykk som "stamps back"...
- folk hadde ikke så mye penger, men de måtte opprettholde alle kontaktene de hadde.
- Og hvis du hadde hundre kontakter, skrev du "stamps back"...
- som betydde "Send frimerkene mine tilbake til meg, slik at jeg kan prøve å bruke dem igjen".
Selv nedlasting var ikke det samme på den tiden.
Mer nøyaktig nøyaktig ville den korrekte betegnelsen være "downwhistling".
- Det var på midten av '80-tallet da ungarsk nasjonal TV og radio hadde noen eksperimentelle sendinger...
- der de kringkastet programvare.
- Hvis du lagrer et C64-program på en kassett, får du en pipende støy.
- Så de tok denne støyen, kringkastet den, og du kunne spille den inn.
- Så hvis du hadde en båndopptaker, ville de si Commodore-brukere, Spektrum-brukere, start innspillingen.
- Du spilte det inn, tok kassetten, og bruke den for å laste programmet på en C64 eller Spectrum.
I dag er PC-demoer eller introer vanligvis laget på en av to måter:
Enten er de programmert fra grunnen av...
eller ved å benytte en demo-verktøy utviklet gruppens koder.
- Slik jeg pleide å gjøre det, hvis jeg ønsket å lage et 3D-objekt, da jeg var i gruppen Digital Dynamite...
- var å tegne en skisse av bokstaven D på rutepapir, og så å bruke rutenettet for å si:
- "Ok, dette punktet øverst til venstre vil være 0,0. en rute er en enhet, så den neste vil være 2,0".
- Jeg skrev ned tallene, skrevet dem inn, og fikk til slutt vist det, fordi det var i minnet.
- Jeg gjorde dette noen ganger, og det gikk meg på nervene, så jeg sa "OK, jeg skriver et program som gjør det for meg".
- Så jeg bare plotter bokstaven D på en eller annen måte, og programmet spytter ut kildekoden.
- Hvis jeg skulle gi eksempler så er verktøyet vårt som Photoshop, 3D Studio, og Premiere kombinert.
- De lar deg generer teksturer algoritmisk, lage 3D-modeller, animere dem, redigere 3D-scener...
- og når du trykker på space, blir demoen spilt av.
- Vi ikke bruker kommersielle verktøy, fordi vi lager 64k introer, og må lage små filer.
- Vi trengte spesialiserte verktøy, så vi lagde dem selv.
- Dette er tidslinjen. Den lille hvit markøren viser hvor vi er i introen.
- Dette er litt som Premiere, et standard videoredigeringsprogram.
- Dette er ulike hendelser, for eksempel er dette post-prosessering, som kontrast, blur, sånne ting.
- Dette er en komplett 3D-modell, satt sammen i dette verktøyet.
- Vi definere ikke trekanter, men sier "Her er en torus, med denne radiusen, og dette antall punkter".
- Da lagres tre parametere, i stedet for 12000 punkter.
- Det er det 64k dreier seg om: å bruke tre parametere i stedet for 12000 punkter.
Disse utrolig små størrelsene oppnås ved å lage introer av binær programkode og dens parametere.
I stedet for å bruke store pre-genererte 3D-modeller, bilder, videoer eller musikkfiler.
Datamaskinen bruker deretter disse parameterne og algoritmene til å produsere bilder og lyd.
- Alt bygget av slike bilder. Det er ikke noe banebrytende, men sluttresultatet er veldig godt satt sammen.
- Dette er ikke vannsimulering, selv om det ser slik ut.
- Dette er ikke ekte gjenskinn, selv om det ser ut som solen reflekteres i vannet.
- Så dette er ikke en simulering av virkelige ting, bare forskjellige metoder som får det til å se slik ut.
- Dette er hendelser som blir rendret, for eksempel er dette laget skyene bak solen.
- Den neste er himmelen, en enkel rektangel med en farge-gradient.
- Den neste er vannet, som bare er enkel textur-skrolling.
- Den neste er gjenskinnet i vannet, som er enkle partikler.
- Trikset er at vi har denne effekten hvor du kan bevege linjene horisontalt, og den får det til å se ut som bølger.
- Du har en skrollende textur og det er glitrende lys på den.
- Så med dette kan gjøre virkelig spektakulære ting med veldig liten størrelse for en 64k.
Men det er selvfølgelig ikke alle som ønsker å lage et demoværktøy.
Noen synes det er mer moro å starte fra bunnen av hver gang de lager en demo.
- Jeg tegner tre ganger førti linjer og så lar jeg kameraet roterer rundt dem.
- Her har vi linjene, så legger vi til effekter én etter én.
- Først bøyer vi dem.
- Dette er linjen som gjør at de bøyer seg. Slik fungerer det:
- Du har sentrum av de små aksene der, XYZ-koordinater, og jeg roterer dem basert på avstanden fra midten...
- multiplisere det med en sinusverdi basert på tiden, gjør dette på to akser...
- for deretter å skrive resultatet tilbake til den opprinnelige XYZ-vektoren, og så rendre det på skjermen.
- La oss si jeg vil ha linjene lengre hvis de er lengre fra origo.
- V er lengden av linjene, avstanden fra opprinnelsen, som betyr den absolutte verdien av i, delt på ti.
- Derfor er de lengre når de er lengre unna, fordi hvis koordinatene er større, betyr det de er lenger unna.
- Her legger jeg V til koordinatene: X, så Y, så Z.
Kompleksiteten av programkode kan vokse uendelig.
Selv blant de mest spektakulære demoene er det noen som er laget helt fra bunnen av...
uten bruk demoværktøy eller lignende programmer.
Med tiden har det dukket opp produksjoner som ikke kan klassifiseres som musikk, grafikk, eller demoer.
Dette ga opphav til kategorien "wild".
- Det kan være en veldig bra animasjon, en kortfilm, eller noe skikkelig søppel.
Murphy. Koder, grafiker, medlem av Exceed.
Redaktøren for Scene.hu, og et ekte demoscene-leksikon.
- For noen år tilbake, det var vel på Breakpoint, hadde de et wild-bidrag som var en stor maskinen de dro ut på scenen.
- De hadde en 3x3x3 eller 8x8x8 LED-kube, med all slags blinkende dritt på, og den bare stod der og gjorde sin greie.
- Det har vært live-forestillinger i wild-compoene, med folk som gikk opp på scenen.
- Noen tar en mikrokontroller fra et kjøleskap og lager en demo for den.
- Men vi trygt si at det er en spøk! - Nei!
- Ok, når han lager den tar han den veldig alvorlig.
- Ja, og du er når du ser den, tar du den alvorlig, fordi den varer i tre minutter...
- den har gode effekter, flott musikk.
- Det er bare at når den starter, og han nevner at dette er en mikrokontroller fra et kjøleskap...
så tenker du "OK, vi får se".
- Noen lagde en produksjon for en virkelig ekstrem plattform, og de har prøvd å overgå hverandre siden.
- Det er praktisk talt ingen plattformer i verden som ikke hatt demoscene-aktivitet på et eller annet tidspunkt.
- Fra kalkulatorer til boligblokker.
Mens de strengt ikke er knyttet til scenen, kunne man kanskje klassifisere animasjonene...
som vises på veggen av det 18-etasjers studenthjemmet...
ved Budapest University of Technology, hvert år under Schönherz-cupen, som wild-demoer.
Opprinnelig bruktes bare lamper plassert i hybelenes vinduer...
men fra 2010 fikk dette en oppgradering, for å gi høyere oppløsning og flere farger for oppvisningen kalt The Matrix.
- I Ungarn hadde vi en konkurransen kalt "lamer demo". Det tok egentlig ikke av andre steder.
- Ikke vår skyld!
- Tanken var at de fleste wild-demoer var ment å være "morsomme", så hvorfor ikke lage en egen compo for dem?
Du har den fineste håret i verden! Kan jeg ta på det? Vent, jeg mente ikke det! Nei!
- I et par år var dette den mest populære kategorien.
- Ja, fordi du trengte ikke mye teknisk kunnskap...
- du bare tok en primitiv animasjon, og la til noe morsom musikk eller voice over.
- Det var noen som var genuint morsomme, men de fleste var bare slitsomme.
Dette barnet vil begynne å bruke Windows i en alder av 38, få hjerteinfarkt i en alder av 40, og dø i en alder av 41.
Demoscenen er i dag mest populær i Tyskland og Nord-Europa.
Disse landene har også de største årlige partyene.
Breakpoint i Tyskland, holdt åtte ganger frem til 2010, hadde mer enn tusen besøkende fra 30 land over hele verden.
Tilsvarende grandiose er Assembly i Finland, og The Gathering i Norge...
som begge oppsto som demoparties, men nå også er åpent for masser av gamere.
Mindre arrangementer foregår over hele verden, og antallet produksjoner utgitt så langt er nå over 50000.
Det er så mange som er involvert i dette, så det å bli en av de beste og mest anerkjente er ingen lett oppgave.
Men fra tid til annen har ungarske grupper vist seg å være blant de beste...
og presentert kunstnere hvis rykte sprer seg over kontinentene.
- NVIDIA organiserte et demoparty i San Jose, USA, og spurte Gargaj om å være vert for arrangementet!
- De ville ha noe autentisk, så de hentet en ungarsk fyr til USA for å snakke engelsk!
- Det er alltid noen få grupper som er bemerkelsesverdig, noen ganger britiske...
- noen ganger norske, noen ganger tyske, noen ganger finske.
- Og ja, noen ganger klarer også ungarske grupper å finne veien til toppen.
Conspiracy er en av disse gruppene, dannet i 2002 av medlemmer av de tre mest aktive gruppene på den tiden.
- Vi dukket opp i scenen med denne gruppen for å utfordre kongene av 64k på den tiden.
- De dominerte compoene så grundig at folk begynte å trekke utgivelsene sine...
- når de fant ut at det var med en Farbrausch intro, fordi de viste at de ikke hadde noen sjanse!
- Og med vår første utgivelse knuste vi dem helt!
- Conspiracy dukket opp på Breakpoint, med en produksjon i fire deler...
- fire helt komplette demo-deler i en 64K-intro, som var forbløffende!
- Kjører den fortsatt?
- Kjører den fortsatt?
- Vi gjorde det i hemmelighet, ingen visste at vi hadde en intro, eller at vi engang eksisterte.
- Vi ønsket en "blockbuster" effekt, du vet, "Boom, her er vi!" Og det virket!
- Vi satt der under konkurransen, og noen av de siste introene ble vist...
- for du vet aldri hvor mange introer det er, det forteller de aldri, "Å, enda en! Utmerket!"
- Så det var noen gode, så ble Farbrausch sin intro vist, som er en virkelig bra intro...
- den første introen som hadde en animert person, en naken dame for sikkerhets skyld!
- Så introen deres slutter, og alle tror compoen er over, og så viser de vår som den siste.
- Tomcat sitter bak meg og sier "De kan like godt la vær å vise denne!" Fordi Farbrausch sin var bare så bra.
- Så vi hadde vår intro, Project Genesis: ti minutter lang, veldig allsidig, det er deler i den som alle kan like.
- Vi hadde først en stor "Conspiracy"-logo...
- ingen visste hvem de var eller hva de ville, men vi sparte krediteringen til slutten.
- Vi brukte tøysimulering for å vise et ungarsk flagg, og vi viste navnene våre foran det.
- Så når navnet mitt vises, slår Tomcat meg i skulderen...
- og sier "Faen ta dere, dere jævler nevnt aldri dette!"
- Gargaj hoppet opp, og begynte å vifte med det ungarske flagget på første rad, det var utmerket.
Deres første suksessen ble fulgt av flere. Chaos Theory er kanskje den mest berømte ungarske introen.
Dens popularitet demonstreres best av det faktum at den franske gruppen FRequency laget en 4k remix for MAiN 2010.
- For to uker siden lette vi etter en idé for å lage en kjapp 4k.
- Vi så som vanlig på demoer med venner sent en kveld og vi tenkte:
- Hvorfor ikke ta en 64k og prøve å gjøre det til en 4k?
- Og når vi sa det, var Chaos Theory det første som falt oss inn.
- Den er veldig berømt i intro-scenen...
- fordi det var den første som hadde så underholdende musikk og så kompleks grafikk i så liten størrelse.
Conspiracy er selvfølgelig ikke den eneste ungarsk gruppen vi kan være stolte av.
Exceed skapte historie i 2000, da de vant begge de største demopartyene det samme året.
Deres 64k intro Heaven 7 er selv i dag ansett for å være blant de beste, og demoen Spot vant Assembly i Finland.
Listen over ungarske gruppers suksess fortsetter:
På C64 var demoen Soiled Legacy av Resource regnet som en av plattformens 10 beste i årevis.
- Det morsomme er at denne typen ungarske ånd finnes i scenen også.
- Ta tiden rundt OL i Barcelona eller Sydney...
- da hele landet heiet på Egerszegi Krisztina, Kovács Ági, Darnyi Tamás, Nagy Tímea.
- Jeg tror denne typen støtte føles av demogrouper også, vi er litt handikappet på grunn av vår historie...
- og var liksom den svake parten...
- og det skaper denne ungarske ånden hvor du samler et lite team bare knuser konkurrentene!
- Så hva skjedde rundt '91-'92?
- Det var uvanlig fordi dette er Østblokken, så selv for aktive scenere var språkbarrieren et problem.
- Men det var en stor gruppe mennesker. Vi hadde demoparties med over tusen mennesker her i Ungarn.
- Scenen var stor da, og vi greide oss fint på egen hånd, for det var noen år hvor det var seks til åtte parties.
- Det har vært år hvor det har vært like mange parties som fire andre land kombinert.
- Det skjedde så mye at vi greide oss fint på egen hånd.
- For å vise hvor vellykket ungarerne er: Det finnes et nettstedet kalt Pouët...
- som er det største demoscene-nettstedet og har nesten alle produksjoner du kan tenke deg.
- Den har "topp ti"-lister med de mest populære demoene...
- og jeg vet ikke hvordan det er nå, men det var en tid hvor tre av ti var ungarske.
- Så hva er den høyeste ære for arbeidet ditt?
- Når du vinner et party, spesielt hvis du vinner mot folk som gjorde sitt beste.
- Det kommer an på. En av de beste formene for anerkjennelse er når noen kommer opp på til deg...
- og sier "Jøss, lagde du som den?"
- Når du kan se at arbeidet har reist hele veien nedover kjeden, til folk som bare har hørt om det...
- og blir overrasket og sier "Jøss, lagde du den? Jeg så den så mange ganger, jeg elsket den!"
- Ja, det er det beste, når de ikke vet at du laget den og de finner det ut. Det er nok den beste anerkjennelsen.
Et særegent uttrykk for gjensidig ærbødighet i demoer er "greetings"...
hvor skaperne av en demo viser sin respekt for gruppene de beundrer.
Å få en greeting i en demo laget av en av de populære gruppene anses som en ære...
fordi det uttrykker at de anser dine produksjoner for å være blant de beste.
- Er det noen "kjendiser" eller "legender" fra Ungarn?
- Legender skapes av folk som er yngre. Gargaj og hans gruppe er nok mest populære i dag...
- så for nykommere er det de som anses å være legender.
- Dere har også vært legender!
- Ja, jeg leste diskmag-artikler om Murphy. Det er en bisart å møte noen du har lest så mye om!
Av og til blir en demo populær også utenfor scenen.
- Jeg var i Szeged, dritings, og over meg er det to karer snakker om 64k introer og Conspiracy.
- Jeg ser opp, spør "Hva? Kjenner du til Conspiracy?" "Ja! De er kjempegode!"
- "Hi, Jeg er BoyC." Han sperrer opp øyne og sier "Hva faen gjør du her?"
- "Hva? Jeg kom for å se en konsert"
- Vi satt og drakk ved siden av ELTE rundt ZP, og tre jentene dukket opp sammen med en venn...
- og en kompis ber meg om å vise dem Chaos Theory, fordi jeg hadde en video av den på telefonen min.
- Så jeg viser det til en av jentene, og hun sier "Å, jeg vet, vi studerte denne!"
Demoscenen er død!
- Uttrykket "scenen er død" har eksistert i de siste tretti årene.
- Jeg ble med i scenen rundt '98, og allerede da prøvde folk å begrave den, eller... vel, det var annerledes!
- For femten år siden hadde du et halvt dusin eller et dusin parties i året. Det er kraftig redusert.
Når vi organiserte SCEnEST i '96, hadde vi 1200 besøkende! Det var et helvetes party!
- Den generasjonen var der når de gikk på videregående begynte på universitetet, vokste opp, stiftet familier...
- fikk seg en jobb. Entusiasmen er ofte der, men ikke tiden.
- Sist jeg satte meg ned for å lage en god demo var i 1999.
- Nå har du ingen gruppe, ingen demo? - Nei, egentlig ikke, det er alltid planer, men det skjer aldri.
- Hvorfor? - Fordi jeg er gammel!
- Og du kan ikke kode demoer nå? - Jeg kan, men...
- jeg er gammel og lat. Nei, jeg mener, jeg ikke har tid, eller rettere sagt, den rette sinnsstemningen.
- Du går hjem etter å ha jobbet ti timer... ikke le!
- Ti timer på kontoret, du vil ikke gå hjem og gjøre mer av det samme, det fungerer ikke.
- Det kommer fortsatt nye generasjoner, men de er ikke like tallrike som de pleide å være i den "gylne æra".
- For å lage en demo kreves mye arbeid.
- Og ikke nødvendigvis den umiddelbare tilbakemeldingen og tilfredstillelsen du kan få fra for eksempel...
- å lage en YouTube-video på fem minutter, og så få femti tusen treff...
- fra folk som forteller deg enten at den er briljant eller at du suger.
- Du får ikke det i demoscenen...
- du kan få tolv folk som forteller deg den er brilliant og tre hundre som sier den suger.
- Så belønningen er kanskje ikke nok til at unger mennesker ønsker å bedrive tiden med det.
- Orange er et eksempel på at man før kunne gå fra null til heltestatus på et år ved å produsere noe i verdensklasse.
- I dag, hvis du starter fra bunnen av, tar det omtrent fire år.
- Hvor lenge varer populariteten til video på internett? Mindre enn 15 minutters berømmelse.
- Men vi husker fortsatt demoer som kom ut i fjor, året før, for ti år siden, femten år siden.
- Hvis du kunne putte en roterende kube på skjermen, var du kongen. Standardene er så annerledes nå.
- Tenk på det, du går på kino, ser Avatar, det er den slags kvalitet må stille opp mot.
- Derfor du må hjelpe dem. Det er nesten som om du må forberede dem mentalt på å lage sin første demo.
- Det er noen som ikke tør, som er en litt dum holdning. Kan du ikke så kan du ikke, men du prøvde i det minste.
- Det handler om holdning. Om hvor vidt du ønsker å være vellykket i scenen eller bare være til stede.
- Hvis du ønsker å være vellykket, må du lage et verktøy, arbeide i flere år, finner en grafiker, finne en designer.
- Hvis du bare vil ha det gøy, kan du bare sette deg ned og lage noen demoer.
- Tenk på det: scenen er et ganske teknisk orientert, kunstnerisk, et undergrunnsfenomen...
- Er du overrasket over at det er ikke populært?!
- Det er normal, du har internett nå, konsoller, ungdommen er opptatte av andre ting.
- Før hadde vi har ikke internett, vi satt og hacket på de små datamaskinene vi hadde kjøpt...
- jeg mener våre foreldre hadde kjøpt! Og det var interessant å se hva vi kunne få til.
- I enhver by hadde du et begrenset antall datamaskiner, og noen folk begynte å gjøre kreative ting med dem.
- På en måte var det et privilegium. I dag bruker alle datamaskiner, og det er mer vanskelig å finne likesinnede.
- Hvis barna setter seg ned foran internett i dag, har de hele verden foran seg, og kan gjøre hva de vil...
- de spiller spill, de surfer. Det er annerledes, verden er annerledes nå.
- Du må innse at i '95 var demoer det mest spektakulære du kunne se på en datamaskin.
- Spill hadde for det meste 2D-grafikk på den tiden, de lå et skritt bak.
- De lå langt foran spill fra profesjonelle studioer, de var i stand til å produsere bedre kvalitet.
- Nå trenger du bare gå på YouTube...
- og sjekk ut "showreels" av de beste VFX-studioene for å se hvor lista ligger.
- Vi hadde ikke Toy Story og sånt.
- Nå noen kan gå på kino, og deretter se en 4k intro, og selvsagt lure på hva poenget er.
- Du kan ikke sammenligne en filmsekvens laget med hundrevis av månedsverk noe 5-6 personer laget på fritiden.
- Så det nå dreier seg mer om nye ideer.
- De eldre klager alltid over mangelen på nykommere...
- men det er alltid noen nye grupper, nye folk som lærer og utvikler seg.
- Jeg er veldig heldig som har demoscenen. Det har fungert veldig godt for meg.
- Så hvordan fant du den?
- Jeg var på utkikk etter noe programmerings- relatert, og jeg snublet tilfeldigvis over den.
- Og da jeg fant den tenkte jeg bare, "Jøss, hva dette, dette er virkelig kult!"
MaxUser6000. Reiste helt fra Transilvania til Budapest for å presentere sin første demo på Function 2010.
- Da min demo kjørte, begynte hjertet mitt å slå veldig fort!
- Som et band som spiller på scenen? - Nettopp, som et band på scenen!
- Så hva var målet ditt når du satte deg ned for å lage en demo? Det er ganske tøff konkurranse.
- Satset du på en god plassering? Eller å vinne?
- Jeg ville bare lage en demo som ikke ble ansett som et overgrep mot publikum, som de kanskje til og med liker litt.
- Det var det jeg planla, og det viste seg å bli bedre enn jeg hadde beregnet!
Bedre enn beregnet betyr i dette tilfellet betyr at demoen endte på førsteplass når publikum hadde avgitt sin stemme.
Og mens det er ikke mye å hente bortsett fra anerkjennelse og noen beskjedne premier fra sponsorene...
er det en sjanse for at erfaringene fra scenen vil gi ham et godt jobbtilbud.
- Den største arbeidsmarkedet for demoscenere er selvfølgelig spillutvikling...
- noen ganger ender folk opp med å jobbe for animasjonsstudioer.
- Jeg endte opp som spillutvikler...
- fordi sjefen for en av de eldre spillstudioene pleide å delta på parties for å finne nye talenter.
- I rundt 7-8 år, dette var bare en hobby, i 7-8 år laget jeg bare musikk hele tiden.
- så nådde jeg et punkt der jeg var i stand til å gjøre det til et levebrød...
- fordi jeg holdt på med det så lenge at demoscenen ble et springbrett for meg.
- Det er en flott sandkasse å lære ting i, du får umiddelbar tilbakemelding på det du gjør.
- Når din demo kjøres vil publikum umiddelbart la deg få vite om den var noe dritt eller om det var bra.
- Og du kan lære mye av denne ærlige og ufiltrerte tilbakemeldingen.
- Du lærer hva som fungerer og hva som ikke gjør det.
- De som startet med dette rundt midten av '90-tallet arbeider sannsynligvis for et spillstudio nå...
- eller et firma som driver med visuelle effekter eller post-produksjon.
- Disse menneskene vet virkelig hva de driver med.
- Og de jobber i store selskaper som Pixar, eller Apple, eller Microsoft.
De jobber ikke bare for noen av de største selskapene, mange europeiske spillstudioer ble startet av demoscenere.
Demogrouper var ansvarlige for oppstarten av DICE, skaperen av Battlefield-serien...
eller Remedy, som lagde Max Payne og Alan Wake.
Flere demo-musikere har også jobbet på vellykkede lydspor for spill...
som Assassins Creed eller Unreal-serien.
Multinasjonale selskaper som NVIDIA, Intel, og Microsoft har organisert egne demoparties eller konkurranser...
hvor deres egne verktøy brukes i produksjonen.
Kunstnere i scenen er ikke motivert av publisitet eller verdensomspennende suksess.
Profesjonaliteten til tross er deres produksjoner ment for noen få hundre mennesker som forstår og setter pris på dem.
Det de lager kan være i verdensklasse, men de ser ikke ut til å bry seg om at verden sannsynligvis aldri hørt om dem.
- Demoscenen er amatørliga. Folk tar den ikke så seriøst.
- Jeg mener, selv om koderen og grafikeren legger noe ekstraordinært i demoen, det er fortsatt en hobby.
- Hvis musiker lager en flott sang som kunne vært en hit, det er fortsatt en hobby.
- Det handler om å vise sin produksjon til som svært liten gruppe mennesker.
- Jeg ønsker ikke å lage noe som interesserer alle, det den beste delen av det...
- at det er begrenset til disse få menneskene. Det er en hobby, og det er det hele.
Hvorvidt vi anerkjenner verdiene av vår tid og fortid avhenger av oss.
Hva vi lærer av vårt kulturelle miljø avhenger også av oss.
Det er alltid en ny og spennende scene å oppdage.
Hvorvidt vi farger fremtiden, eller lar den falme, avhenger til syvende og sist av oss.
Norsk tekst av Kenneth Hellesjø. �