Tip:
Highlight text to annotate it
X
Hei der, "Global Game Jam"-deltakere i 2014! Mitt navn er Richard Lemarchand, og jeg var så heldig å få jobbe for Naughty Dog i 8 utrolige år.
Hvor jeg var enten sjefs- eller undersjefsspilldesigner på alle 3 spillene i Uncharted-serien.
Nå, er jeg en førsteamanuensis i "Interactive Media & Games Division" på "the School of Cinematic Arts" på "the University of Southern California".
Hvor jeg er lærer i "the USC Games Program", og designer spill som en del av USC sin "Game Innovation Lab"
Det er en ære å snakke til dere i dag, og det første jeg fortelle dere er at "dere er kjempekule".
Dere er kjempekule som tar dere tid til å delta i "Global Game Jam". Og, enten du aldri har laget et spill før, eller er en erfaren utvikler
kreativiteten du slipper løs denne helgen kommer til å bygge og styrke vårt fantastiske internasjonale miljø av spillmakere.
Såvel som å takke for at du tar del i dette årets gamejam, vil jeg også gi deg en utfordring. Hvert år, kommer massevis av virkelig fantastiske spill ut av "Global Game Jam".
Men, ganske mange av dem er variasjoner av gamle spill, eller velkjente sjangre. Det er ikke noe galt med det,
men hvis du tar min utfordring, vil du gå med på å ta en kjangs denne helgen ved å prøve å lage det vi kaller et eksperimentelt spill
et spill som gjør noen helt nytt, en stil som vi aldri har sett før, eller med en mekanikk som er helt unik
Du skjønner, jeg tror at eksperimentelt spilldesign er setralt for hva som gjør spill til noen stort. Jeg har førstehånds erfaring med dette.
Jeg har snakket offentlig om hvordan "Tale of Tales" sitt spill, "The Graveyard", hadde en stor invirkning på den fredfulle bygdesekvensen i Uncharted 2
Alle de gode spillutviklerne som jeg kjenner følger nøye med på scenen for eksperimentelle spill, på steder som Indiecade, "the IGF" og "the GDC Experimental Gameplay Workshop"
fordi ideer som bobler opp der konstant oppdaterer og vekker til liv hopen av moderne spilldesign.
Så, jeg har noen tips til deg, hvis du vil ta imot min utfordring.
Først, så snart du hører dette årets "Global Game Jam"-tema, samle laget ditt, og ha en idemyldring.
Jeg gir deg de enkle, kraftige reglene for idemyldring her. Hvis du leser dem og så følger dem, før du vet ordet av det, vil du ha en lang liste av innovative spillideer å velge ifra.
Så, ta en time omtrent til å bygge og spillteste noen prototyper. Disse er ekstremt små, enkle spill som lar deg utforske og diskutere designideene dine på en håndfast måte.
Selv om spillet dit kommer til å bli digitalt, start med å lage bare et enkelt brettspill, eller kortspill eller actionspill med de remediene du har for hånden.
Spilltestene du gjennomfører vil være litt klumsete og i hauger, garentert, men det har ingen ting å si.
Å bygge prototyper som dette vil hjelpe deg å finne veien til en håndfull overraskende, fungerende, fantastiske ideer som du kan sette isammen til et design for spillet ditt.
Og mitt siste tips til deg i dag, er at du ikke burde være redd for å feile denne helgen. Selv om du ikke liker hvordan ditt eksperimentelle spill ender opp. Jeg garanterer at ved å lage det, vil du lære noe om å lage spill.
og så, neste gang du lager et spill, vil du mye mer sannsynlig lage noe virkelig briljant.
Som den amerikanske oppfinneren og systemteoretikeren, Buckminister Fuller, sa "There is no such thing as a failed experiment, only experiments with unexpected outcomes".
Når alt kommer til alt, hvilket bedre sted være på kanten av menneskelig erfaring, og gjøre ting med spill som ingen noengang har turt å prøve før enn på Glomab Game Jam?
Takk for at du hørte på. Jeg vet at du kommer til å ha en fantastisk stund denne helgen. We kommer til å jamme med dere, med Mega, "The USC Game Club", og med "the Los Angeles Chapter of the IGDA".
Vi kan ikke vente på å se hva du kan lage denne helgen. Jam on!
Som designere og skapere, har vi en naturlig trang til å emulere og ape etter andre.
Alltid omringet av imponerende teknologi, spill og trender, hvordan kan vi ikke gjøre det?
Men i stedet for å alltid gjøre som andre, vite at våre egne liv
kan være en endeløs brønn av inspirasjon for tingene vi lager.
Hver av oss har opplevd livet forskjellig --
vi har samlet opp vår egen unike samling av personlige erfaringer som ingen andre har.
Om det er gode eller dårlige erfaringer --
kanskje det var fantastisk,
komisk,
tragisk
eller til og med traumatisk...
til sammen definerer de deg.
Det er viktig som en designer og som en skaper å først eie,
og så dele.
Og, du trenger ikke være så bokstavelig.
Det finnes mange personlige spill der ute som forteller en persons unike historie,
og noen gjør det med glans.
Men det er ikke det jeg snakker om.
Livet ditt kan ta bolig i arbeidet ditt på en måte som ikke alltid trenger en forklaring.
Kanskje det er tilsynelatende uviktig
eller så subtilt at det knapt synes på overflaten.
Når jeg snakker om mine spill, snakker jeg om kontekstene som spillet mitt befinner seg i
og grunnene for at jeg lagde spillet i relasjon med kontestene,
men jeg snakker skjeldent om de dype, personlige påvirkningene i spillene mine.
On tingen er, at folk ikke trenger å vite.
Jeg vet hvor det kommer fra.
Så jeg spør om at du alltid deler litt av deg selv når du lager spill.
Deler en del av dine unike personlige erfaringer.
Og du trenger ikke engang fortelle meg hvordan eller hvorfor.
Jeg lover, dette vil bare styrke deg som designer,
kreativiteten din vil alltid være uendelig,
og det beste er det som skjer etterpå.
Resultatene kan overraske deg på et magisk vis.
Hei alle sammen! Dette er Jenova Chen, President & Creative Director i thatgamecompany
Vi har laget 3 spill tidligere til PlayStation 3, kalt fl0w, Flower og Journey
Idag, var jeg invitert til å være her for å dele et innlegg om Global Game Jam
Jeg er skikkelig oppglødd til å snakke til dere fordi, for meg, er Game Jam en vinn-vinn-situasjon
Selv før gamejam oppsto som begrep, drev jeg med det uten å vite det
Før jeg begynnte i spillbransjen, da jeg bare var en student på college, på Grad School, møtte jeg folk på klubber
Vel, nisjeklubbene, som spillmaker-klubben. Og fant folk som liker, som delte samme lidenskap som du,
og sammen, kunne vi fortsette i helger, noen ganger en hel sommerferie for å lage spill sammen, bare for morroskyld.
Og dette er et skikkelig bra sted for deg å finne likesinnede folk, men også folk som faktisk har evnene,
fordi lideskapen de har for noe får dem til å bruke veldig mye tid på det de gjør.
Og da kan du danne et lag som faktisk kan lage et spill du ikke kunne laget alene.
Når du først har laget disse spillene, om det tar en dag, eller to, eller hele ferien,
blir det til en sikkelig verdifull ting i portfolioen din.
Du vil hjelpe deg selv til å få et internship, eller det kan hjelpe deg å få en jobb i bransjen.
Og, noen ganger, når gamejamideen blir skikkelig god,
og det utvikler seg til et fult indiespill, kan du delta på festivaler,
og det vil bli massevis av muligheter til å få vist frem ditt lag og ditt spill.
Om det er å se etter jobber, eller til og med å skaffe midler til å starte dit eget studio.
Og til og med etter at du har jobbet i bransjen i mange år,
- Travelt arbeidende i bransjen Og til og med etter at du har jobbet i bransjen i mange år,
- Travelt arbeidende i bransjen
er gamejamer fortsatt noe verdifult for meg. - Travelt arbeidende i bransjen
er gamejamer fortsatt noe verdifult for meg.
Noen ganger, etter at du har jobbet på et veldig vanskelig prosjekt i to eller kanskje tre år,
- Endre tempoet Noen ganger, etter at du har jobbet på et veldig vanskelig prosjekt i to eller kanskje tre år,
- Endre tempoet
begynner du å kjenne deg treig, du begynner å kjenne, du vet, kanskje du ikke egentlig kan lage bra spill mer - Endre tempoet
begynner du å kjenne deg treig, du begynner å kjenne, du vet, kanskje du ikke egentlig kan lage bra spill mer
Og ved å bryte mønsteret, bare å jobbe på en gamejam i en dag,
hjelper det å endre tempoet og få tilbake selvtilliten til det du driver med.
Noen ganger får du prøve ideer som aldri ellers ville hatt tid til.
Og det hjelper deg virkelig å ideemyldre, og tenke ut av boksen.
Og stol på meg, noen ganger blir disse prototypene til ordentlige produkter i butikken.
Du vet med spill som tar to til tre lange år før de virker, som Flower,
mange ganger føles det å jobbe på disse spillene som å være på gamejam, fordi
vi måtte lage masse rare forskjellige prototyper for ulike spillsituasjoner
på så lite tid.
Dette er en gamejam vi gjorde for Journey.
Den til venstre kallte vi "Tau-", og den til høyre kalte vi "Drage-prototypen".
de er en veldig viktig hjelp for oss i å forstå hvordan disse sammarbeidsspillene kommer til a fungere,
og de var vanligvis klare på en dag eller to.
Så, Global Game Jam, det er på en måte spennende
Det er hundrevis og tusenvis av folk som jammer sammen, og det må være veldig tøft.
Det jeg tenker på er at når så mange folk jammer
og på slutten er det hundrevis av spill
Hvordan skal du få folks oppmerksomhet på ditt spill?
Hvordan skiller du deg ut fra alle andre?
Mitt forslag er, bare ikke ta temaet for bokstavelig
Hvis du ser på andre tema utgitt de siste 5 årene, la oss si "extinction",
hvis du virkelig tar det for hva som står i ordboka,
vedder jeg på at det er omtrent 5 andre folk som lager et veldig likt spill som du.
Så, når du tenker på å gjennomføre en ide som virkelig blir unik,
må du lage noe som er virkelig overraskende,
du vet, noe folk ikke forventet seg,
eller du lager noe som kunne glede alle som spiller det,
så de virkelig følte noe, og på samme tid, husker,
uansett hvordan du endrer ideen eller temaet, forbli relevant.
Så dette er de 3 viktigste kvalitetene når du ser etter et bra spill, eller til og med en bra film
Du vet, at du alltid trenger en eller annen innsynsvinkel,
noe som folk aldri har sett i sitt liv,
og det trenger å være tilgjengelig, folk må plukke det opp og oppleve det med en gang.
Og den viktigste tingen for meg, det er at det må komme med en følelsesmessig virkning,
om det er glede eller overraskelse, så trenger det å få folk til å føle noe.
Så når du ser på denne gamejammen, og hva enn det temaet er,
tenk på hva temaet kan få deg til å føle, og se om du kan lage et spill
som får deg til å føle deg sånn. Og lykke til! Og ha det gøy med jamming!